문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 선제 공격 (문단 편집) == [[턴제 게임]]에서의 선제 공격 == 차례를 번갈아가며 각 플레이어가 행동을 정하는 '턴'이 핵심 개념인 턴제 게임에서 선공권이란 게임의 밸런스를 가름하는 굉장히 중요한 요소다. 세부 장르를 막론하고 턴제 게임은 기본적으로 먼저 차례를 받는 쪽이 유리하기 때문에 후공을 가져가는 쪽에게는 약간의 메리트를 부여하는 게 일반적이다. 카드 게임 [[하스스톤]]을 예로 들면 후공인 플레이어에게는 패를 한 장 더 주고 시작하며, '동전 한 닢' 카드를 추가로 준다. 동전은 단순히 마나 소모 없이 사용한 턴에만 마나를 1 얻을 수 있는 보잘 것 없는 카드지만 주문으로 취급하기 때문에 [[주문폭주]]나 [[조건 발동#시전|시전]]처럼 주문과 상호작용하는 능력을 발동시킬 수 있고, 카드 한 장을 내야 발동하는 도적의 [[연계(하스스톤)|연계]] 능력 역시 마나 소모 없이 활성화시킬 수 있다. 이처럼 하스스톤은 후공 쪽에게 주어지는 메리트가 선공권 못지 않게 좋기 때문에 선공이 유리한 턴제 게임치고 후공이 선호되는 경우가 제법 있다. 덱 구성에 따라 나뉘지만 일반적으로 구성이 단순하고[* 마나가 차는대로 1234...순으로 카드를 내는 덱 계열들.] 게임을 빠르게 끝내는 걸 목표로 하는 어그로 덱 타입은 선공, 후반을 보는 컨트롤 덱 타입은 후공이 유리하다고 여겨진다. 반면 [[체스]]처럼 후공인 쪽에게 별다른 메리트를 주지 않는 대신[* 체스에선 선공이 기물 점수 상으로 0.3점~0.6점 가량 앞선다고 평가한다. 가장 약한 기물임과 동시에 기물 점수의 척도가 되는 [[폰(체스)|폰]]이 하나에 1점이다.] 선공과 후공을 번갈아 경기를 여러 번 치르고 각 경기의 결과에 따라 승점을 주어[* 공식 대회에서는 승리시 1점, 무승부일 경우 각각 0.5점을 매긴다.] 최종적으로 점수가 높은 사람이 승리하는 식으로 승부를 내는 경우도 있다. 다만 선공인 백에게 시간을 조금 더 주는 대신 비기기만 해도 후공인 흑의 승리로 인정하는 아마겟돈이라는 방식도 존재한다. 아마겟돈은 위의 스탠다드 게임에서 좀처럼 승부가 나지 않을 경우에 실시한다.[* 일종의 [[타이브레이커]] 룰.] 상단의 각주에 나와있듯이 선공의 이점이 확실하고 대회처럼 승부를 내는 경우가 아닌 단판 승부만으로 치면 후공이 불리한 게임이 맞다. 양측이 실수없이 완벽한 수만 주고 받을 경우 무승부로 끝난다고 추정하고 있지만 통계상으로는 백의 승률이 더 높다. 싱글플레이 게임의 경우 선공과 후공의 밸런스 저울질의 무게감이 멀티플레이 게임보단 덜한 편이지만 여전히 중요한 요소인 건 마찬가지다. 특정 능력치를[* 보통 속도, 민첩함.] 올려서 선공을 잡기 용이하게 만드는 건 턴제 전투를 채용한 [[SRPG]]에서 가장 흔한 방식이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기